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language learning in the digital age

Una entrevista con Geoff Stead, el nuevo Vicepresidente Ejecutivo del departamento de Didáctica de Babbel

Posted on mayo 3, 2018 by

Geoff Stead

Noticias de interés de Babbel: Geoff Stead es el nuevo Vicepresidente Ejecutivo del departamento de Didáctica. Desde hace poco dirige el polifacético equipo de expertos en idiomas, encargado de crear y optimizar el contenido de las lecciones de Babbel.

Geoff tiene una sólida reputación en el uso de tecnologías móviles y otro tipo de tecnologías emergentespara mejorar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración.  En el Reino Unido y en los Estados Unidos dirigió equipos dedicados al desarrollo de productos innovadores para el aprendizaje digital. Geoff es un reconocido experto en su sector y con frecuencia es invitado  a dar conferencias sobre las últimas tendencias tecnológicas  aplicadas a la educación. Ahora está con nosotros y ha dedicado su tiempo  a responder a mis preguntas acerca de su amplia experiencia profesional y de la filosofía que ha impulsado su carrera.

ZS: Para ir directamente al grano, ¿por qué te interesó la oportunidad de dirigir el equipo de Didáctica de Babbel?

GS: Una de las razones por las que amo la tecnología educativa (EdTech) es su impacto. No es fácil  crear la herramienta de aprendizaje digital perfecta, pero si lo haces bien puedes marcar una diferencia significativa para un número ilimitado de estudiantes en todo el mundo. Babbel ya tiene más de un millón de usuarios que buscan mejorar sus habilidades lingüísticas. Para continuar expandiendo  y consolidando las bases que Babbel ya ha sentado, debemos seguir aprendiendo de ellos.

ZS: A propósito de eso, además de para estudiantes de idiomas, ¿para qué otro tipo de público has desarrollado herramientas y soluciones de aprendizaje?

GS: Al principio de mi formación trabajé con alumnos que habían fracasado en la escuela convencional. Durante esos años e dirigí  proyectos que fomentaban la alfabetización lingüística y matemática de adultos. Se trataba de integrar herramientas tecnológicas en las clases presenciales. Trabajé con diferentes tipos de estudiantes, delincuentes jóvenes y no tan jóvenes, refugiados y muchos otros grupos,  cuyo aprendizaje tenía lugar fuera de los entornos convencionales.

Lo interesante de desarrollar herramientas para este tipo de público es que estás libre de las restricciones de las clases tradicionales en el aula y de los planes de estudio impuestos desde una instancia central. Así puedes concentrarte en obtener resultados impactantes y en aprovechar la tecnología allí donde pueda marcar la mayor diferencia. Esto implica ayudar a los estudiantes y a los profesores a utilizar la tecnología como una herramienta de aprendizaje, más que como un mecanismo automático para suministrar cursos. La diferencia es esencialy, desde el momento en que la reconocí, ha orientado mi pensamiento y mi desarrollo profesional. Recientemente he trabajado con la tecnología móvil ayudando a algunas organizaciones relativamente grandes. a encontrar la clave  para renovarse a nivel interno. Supongo que el tema recurrente ha sido que el aprendizaje digital personalizado hace posible el fortalecimiento individual.

ZS: ¿Podrías hablar un poco sobre proyectos innovadores en los que has trabajado? ¿Cómo influyeron en tus ideas acerca de las posibilidades de la tecnología educativa?

GS: He sido afortunado en ese sentido. He tenido algunos trabajos de ensueño en Europa y California, donde conformé equipos de innovación que desafiaban los límites de lo posible en el aprendizaje digital. Eran proyectos relacionados, por ejemplo, con la realidad aumentada y virtual, los simuladores de conversación, la gamificación del aprendizaje (usando su parte buena) o ciertos sistemas de inteligencia artificial para calificar textos escritos largos, además de numerosas aplicaciones móviles geniales.

Un proyecto particular del que me siento muy orgulloso es un enorme mural que creamos mientras estaba en la empresa de telecomunicaciones Qualcomm, en San Diego. La mayor obra de arte de realidad aumentada (RA) del mundo. Durante el proceso aprendimos mucho a nivel técnico, ya que los murales son muchísimo más grandes de lo que abarca la visión de la cámara. Es lo que los distingue de la mayor parte de la realidad aumentada que uno ha visto. También es un excelente ejemplo de cómo los usuarios de dispositivos móviles pueden, y deben, ser móviles. Las apps pueden ser mucho más que versiones en miniatura de lo que sucede en un ordenador.

Entre las apps más recientes destaca el juego Quiz Your English. Es una app muy adictiva que desarrollamos en Cambridge English. Nuestro impulso principal era llegar a ser maestros en el arte de la motivación, en este caso a través de la competición entre amigos. Lanzamos varias iteraciones, siempre intentando ser más eficaces en la forma de lograr que un alumno pasase más tiempo jugando. ¡Y lo logramos! a tabla de resultados mensuales delata incluso un uso no propiamente sano de la app, ¡como el de personas que juegan más de 10 000 juegos!

ZS: Al mirar en retrospectiva tu carrera, ¿descubres algún error específico o alguna suposición errónea sobre la tecnología aplicada al aprendizaje? ¿Cómo corregiste el rumbo y con qué efecto?

GS: ¡Ja, ja! ¡«Error» es una palabra muy derrotista! Me equivoco constantemente, así es la vida. El truco está en darse cuenta de que esto también le sucede a los demás, lo admitan o no, y en ver los errores como oportunidades para aprender y mejorar.

Esa es justamente la razón por la cual casi todos los proyectos en los que he trabajado han tenido un enfoque ágil e iterativo. Este enfoque implica admitir que no cuentas de entrada con todas las respuestas. Se trata de avanzar con cuidado, dando pequeños pasos, lo que te permite corregir el rumbo si cometes un error inevitable.

ZS: ¿Puedes mencionar algunos de los principios básicos para diseñar apps y otras herramientas de aprendizaje que hayas aplicado con éxito?

GS: El primer principio es escuchar siempre a tus alumnos. Es la única manera de asegurarte de que estás adaptando tu diseño de aprendizaje a sus necesidades y prioridades. El segundo es darse cuenta de que la clave mágica es la colaboración. Descubrí que los mejores proyectos surgen cuando reúnes educadores con diseñadores, desarrolladores de software y estudiantes. La creatividad nace cuando combinas diferentes disciplinas y aprendes continuamente de la experiencia y de los comentarios de los demás.

Finalmente, las mejores experiencias de aprendizaje tienen lugar cuando los alumnos pueden actuar, y no cuando son demasiado pasivos. La mejor tecnología educativa  (EdTech) no busca distribuir contenidos, sino empoderarlas. La visión de Babbel para nuestro producto lo ejemplifica: no queremos que los alumnos se guarden sus nuevas habilidades para sí mismos, sino que deseamos motivarlos para que salgan al vasto mundo y hablen con otras personas. Así pueden profundizar y ampliar las habilidades que han adquirido con Babbel a través de experiencias en la vida real.

ZS: Mi última pregunta se refiere a lo que acabas de decir. ¿Qué nuevas tecnologías o enfoques pedagógicos consideras más importantes para el futuro del aprendizaje de idiomas?

GS: ¡Eso es fácil! Aprender idiomas consiste, en parte,  en desarrollar las habilidades básicas, pero más importante aún es ganar confianza al sumergirse en un idioma y una cultura nuevos e interactuar con otros. Justo a eso se refieren algunas de las palabras de moda en el campo tecnológico. Hablamos de reconocimiento de voz y de generación de diálogos, por ejemplo. Ambos son excelentes para practicar y mejorar las habilidades comunicativas. También  la realidad virtual y los vídeos en 360ºpermiten a los estudiantes sumergirse en una cultura y un entorno nuevo. Y están por llegar otras cosas apasionantes…

ZS: ¡Gracias por compartir tus ideas con nosotros, Geoff, y bienvenido a Babbel!