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language learning in the digital age

Intervista con Geoff Stead, il nuovo vicepresidente esecutivo di Didactics da Babbel.

Posted on maggio 3, 2018 by

Geoff Stead

Notizie entusiasmanti da Babbel: Geoff Stead è recentemente arrivato per ricoprire il ruolo di vicepresidente esecutivo del dipartimento di Didactics. Il suo compito è quello di guidare l’eterogeneo team di esperti in didattica delle lingue che si occupa di creare e ottimizzare il contenuto delle lezioni di Babbel.

Geoff ha una consolidata reputazione nel settore dell’apprendimento digitale e, nel corso della sua carriera, si è specializzato nell’applicazione di nuove tecnologie, mobili e non, al campo dell’educazione, comunicazione e collaborazione. Nel Regno Unito e negli Stati Uniti era a capo di team impegnati nello sviluppo di prodotti innovativi per l’apprendimento digitale. Riconosciuto come un vero e proprio esperto in questo campo, è stato spesso invitato a tenere conferenze sulle nuove tecnologie e i trend nel campo dell’educazione. Geoff mi ha concesso un po’ del suo tempo per rispondere a delle domande sul suo ruolo in questo settore e sulla filosofia che ha guidato la sua carriera fino ad ora.

ZS: Andiamo subito al dunque, qual è la cosa più stimolante nell’avere l’opportunità di guidare il dipartimento di Didactics da Babbel?

GS: Uno dei motivi per cui amo l’EdTech (la tecnologia educativa) è l’impatto che può avere. Non è semplice creare uno strumento digitale innovativo per l’apprendimento, ma se ci riesci, puoi fare la differenza e avere un impatto su un numero illimitato di studenti in tutto il mondo. Babbel ha già un milione di utenti impegnati a migliorare le loro competenze linguistiche. Per continuare a crescere oltre quello che qui da Babbel si è già riusciti a fare, è importante continuare a imparare proprio da loro.

ZS: A tal proposito, oltre che per gli studenti di lingua, per quale tipo di pubblico hai già sviluppato strumenti e soluzioni per l’apprendimento?

GS: La mia formazione professionale in questo settore è iniziata presto, lavorando alle necessità degli studenti con i quali il sistema formativo tradizionale aveva fallito. In questi anni mi sono occupato molto di progetti per promuovere l’alfabetizzazione linguistica e matematica, integrando le lezioni in presenza con nuove tecnologie. Ho lavorato con vari tipi di apprendenti: pregiudicati giovani e meno giovani, rifugiati e molti altri gruppi di studenti fuori dai canoni tradizionali.

La cosa esaltante nello sviluppare strumenti didattici per queste persone, è che non sei limitato dai tradizionali esercizi in classe o da programmi imposti e ti puoi invece concentrare su risultati d’impatto e usare la tecnologia lì dove può davvero fare la differenza. Ciò vuol dire aiutare gli studenti a usare la tecnologia come uno strumento interattivo per l’apprendimento, più che come una semplice piattaforma di “distribuzione” dei corsi. Questo aspetto ha letteralmente plasmato il mio modo di pensare fin dagli inizi del mio percorso di formazione professionale.

Più recentemente, ho lavorato molto con le tecnologie mobili, aiutando grandi organizzazioni a trovare il loro particolare approccio innovativo in questo campo. Credo che un tema ricorrente sia stato quello della creazione di un percorso di apprendimento digitale personalizzato come vero strumento di arricchimento personale.

ZS: Ti va di parlarmi un po’ di alcuni progetti all’avanguardia ai quali hai lavorato? Come hanno influenzato le tua percezione di cosa sia possibile fare nel campo dell’apprendimento digitale?

GS: Sono stato abbastanza fortunato da potermi dedicare a dei lavori che sognavo di fare, sia in Europa che in California, dove ho avuto la possibilità di creare dei team innovativi, capaci di allargare i confini delle possibilità in questo campo. Cose del tipo: realtà virtuale e aumentata, simulatori di dialoghi e voce, apprendimento “gamificato”, ovvero basato sullo stesso principio dei videogiochi (quelli di qualità, si intende), sistemi di intelligenza artificiale per categorizzare lunghi testi scritti e tutta una serie di fantastiche app per dispositivi mobili.

Un progetto eccentrico di cui vado particolarmente fiero, e che ho realizzato mentre lavoravo alla compagnia per le telecomunicazioni Qualcomm a San Diego, è un murales: la più grande opera d’arte basata sulla realtà aumentata. Durante la messa in opera, abbiamo imparato tanto dal punto di vista tecnico visto che, rispetto a qualsiasi altro tipo di immagini a realtà aumentata, i murales sono molto più grandi dell’obiettivo di una videocamera. Si è trattato anche di un fantastico esempio di come gli utenti potrebbero e dovrebbero essere mobili. Le app dovrebbero infatti essere molto più che una semplice versione in miniatura di ciò che avviene sullo schermo di un PC.

Una app recente invece, che sta avendo successo e crea dipendenza, è Quiz Your English, sviluppata mentre lavoravo per Cambridge English. La ragione principale per cui l’abbiamo sviluppata è stata quella di cimentarsi con “l’arte della motivazione tra pari”, creando qualcosa che stimolasse la motivazione attraverso la competizione tra amici. Abbiamo realizzato varie versioni e aggiornamenti, con lo scopo di affinare nuove strategie per invogliare l’apprendente a passare più tempo a giocare… e ha funzionato. La classifica mensile ha mostrato anche degli utilizzi non proprio sani della app, come nel caso di persone che arrivavano a giocare oltre 10.000 volte in un mese!

ZS: Guardando indietro a quello che è stato il tuo percorso fino ad ora, ci sono degli errori particolari che hai fatto, o hai creduto di aver fatto, nel settore della tecnologia per l’apprendimento? Come hai ovviato a questi passi falsi e quali sono state le conseguenze?

GS: (ride) “Errori” è una parola così disfattista! Ho perso tante occasioni, ma questo fa semplicemente parte della vita. Il segreto sta nel comprendere che non sei il solo, che gli altri lo ammettano o meno, e imparare a vedere gli errori come opportunità per imparare e migliorare.

Questo è il motivo per cui la maggior parte dei progetti ai quali ho lavorato erano basati su una approccio di design agile, interattivo, che implica la coscienza del fatto che non sempre si hanno tutte le risposte pronte fin dall’inizio. Si tratta di fare piccoli passi, procedere con attenzione in modo da poter correggere la direzione in caso di errore.

ZS: Quali sono i principi fondamentali nella progettazione delle app e di altri strumenti per l’apprendimento che hai applicato con successo in passato?

GS: Il primo è di ascoltare sempre gli utenti a cui ti rivolgi. È l’unico modo per essere sicuri di adattare davvero il tuo progetto ai loro bisogni e alle loro priorità. Il secondo è di tenere sempre in mente che dalla collaborazione nascono delle cose incredibili. Ho scoperto che i migliori risultati si ottengono dalla collaborazione tra educatori, designer, sviluppatori informatici e gli studenti stessi. La creatività nasce dal contatto tra discipline differenti e si può imparare moltissimo dall’esperienza e dai feedback reciproci.

Infine, le migliori esperienze di apprendimento sono quelle che coinvolgono gli utenti attivamente e non in modo passivo. Il miglior tipo di tecnologia educativa si basa sullo sviluppo di capacità e non sulla distribuzione di contenuti. La visione che Babbel ha del prodotto esemplifica questo concetto. Non vogliamo che gli studenti tengano le loro nuove scoperte e abilità per loro stessi. Vogliamo ispirarli e spingerli a uscire e a parlare con gli altri, ad approfondire e allargare le capacità già acquisite attraverso esperienze di vita.

ZS: A questo proposito, ho un’ultima domanda. Guardando al futuro, quali sono gli approcci tecnologici e pedagogici emergenti più significativi nel campo dell’apprendimento linguistico?

GS: Semplice! L’apprendimento delle lingue è in parte costruire delle competenze di base, ma è soprattutto sviluppare un senso di sicurezza che permetta a chi impara di immergersi in una nuova lingua e cultura interagendo con gli altri. Le “parole chiave” del momento in questo campo ci indicano esattamente quella strada. Tecnologie come il riconoscimento vocale e la creazione automatica di dialoghi, entrambe fondamentali per incrementare le competenze comunicative. Altre parole chiave in voga sono realtà virtuale e video a 360 gradi, meccanismi che permettono agli apprendenti di immergersi nel contesto di una nuova cultura. E ci sono delle cose ancora più interessanti in programma!

ZS: Grazie Geoff per aver condiviso con noi il tuo punto di vista… e benvenuto da Babbel!